• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: gamedev (список заголовков)
19:56 

фьюжен-фьюжен, щасте-щасте

Есть недостоверная информация, что тибетские монахи угорают не только по медитации, восточным единоборствам и подметанию додзё. Есть ещё такая духовная практика, как созерцания. Успокоиться, расслабиться - всё это ньюэйджевое говно тоже - и смотреть. Просто внимательно смотреть и ощущать. И неважно даже на что. На камни, на листья. В линиях и трещинках сухого листка под ногами скрыты не меньшие истины, чем в учебниках. Главное - внимательно смотреть, слушать, ощущать. Я повидал и узнал очень многое в этом мире, когда разговор заходит об опавших листьях. Мир строится без остановки, конструирование происходит из окружающего, листья могут быть истрёпаны, а могут - не очень. Это твоя реальность, и она такая одна. Упуская одно - ты не упускаешь другое, ничуть не менее важное, пускай это даже форма камней, встреченных по дороге.

Я всё понял правильно. Как и то, что никому не нужен этот ответ. Не помню, откуда взялись все эти знания и конструкции - у каждого свои листья и камни, у кого-то может быть что-то большее, чем они. Глупо, наверно, завидовать и обижаться. Надо дорожить своими веточками, листочками и кустиками. Может быть, они всё-таки кому-то и интересны. "Глупо", "надо" - наивные слова не имеющие значения. Есть только вещи, которые делаю. Смотреть - похоже, это единственное, что я умею.

Но, иногда, кажется, что я всё уже видел. И всё бессмысленно. Повторение чего-то, но жутко начинает ныть голова, когда пытаюсь вспомнить откуда. Как-то раз мне подарили ("ну ты же умный у нас") книгу Шопенгауера - но я не смог её читать. Да, это тот самый немец, которого любят цитировать ныне вошедшие в моду асоциальные личности: "Чем больше я узнаю людей, тем больше я люблю собак". Может быть, я слишком критичен и категоричен, но у меня не появилось никакого отношения к книге, кроме как "ололо школоцыник, на хуе я твою телему вертел".

А камушки переворачивал я в компьютерных играх. Они появились у довольно поздно, было даже "давайте мы поговорим о том, что тебе не нужно денди". Ну и вправду, мне и так же было окей. Играл я много во что, стратегии, аркады, квесты. Потом был Fallout - там можно было идти куда хочешь и делать что хочешь. А потом Morrowind, где даже сюжетная линия была на дальнем плане. Это мои любимые игры - Morrowind, GTA и теперь ещё есть Assassin's Creed. И ещё огромные онлайн-миры, но это уже совсем другая история.

Итак, однажды я играл в Morrowind, далёкая провинция тёмных эльфов, дождливый Bitter Coast, блуждание по разбросанным по воде островам шеогората, гигантский вулкан красной горы и высохшие потоки лавы, маги телванни, живущие в грибах, и воины редоран в панцирях гигантских крабов, а ещё столица - Вивек - и город и бог, две луны над головой, а некогда - и все три, заклинание левитации - и можно забраться на остановленную у самого города и выгоревшую на излёте третью, если не боишься стражи, конечно, охраняющую находящуюся там тюрьму.

А ещё где-то в это время вышла Neverwinter Nights - тоже RPG, но с совсем другой задумкой, (и с почти честным D&D, памятным по Planescape: Torment). В ней был редактор. И очень хороший редактор, в нём можно было создать собственную ролевую кампанию. Даже добавить свои модели, скрипты, были, конечно ограничения вроде классов и рас уже существовавших в игре, интерфейса и механики - но в нём можно было создать свой собственный мир. Да и сейчас можно.

И я начал создавать. Рисуя, описывая, расставляя по карте объекты и вновь стирая и начиная заново, когда появлялась новая, "более хорошая" идея. Была история про пещерный андеграунд - вампиров, троллей, путешествуюих по сети пещер под городом, подвалам, максимум - домам и прилежащим пещерам, не могущим выти в дневной свет. История про высадку на остров, населённый нежитью, чтобы найти способ остановить проклятие. Иногда не было даже конкретной идеи, я делал так, чтобы из монстров не просто выпадала добыча "в луте", а падала сумка, оружие и щит падали рядом, доспехи можно было снять. Или растения, которые можно было бы собирать и система, которая бы их автоматически выращивала через время - и проверки на месяц, и на умения крафта... Вклюдающиеся ночью и выключающиеся днём фонари. Куча подобных вещей.

Однажды я создал локацию 2х2 (меньше там просто нельзя) и поставил посреди неё него гоблина с булавой. "Это и есть твоя игра?" "Ты так много написал, но не сделал ничего." Тогда я сел и написал несколько квестов. Убить 10 гоблинов. Убить 10 драконов. Полутать хрень. Нарисовал местность. Был даже фича-кат, когда мне пришлось отказаться от одного из квестов - упырь по сюжету бегал в гробницу рядом и его надо было ловить в лабиринте, но я решил, что это только помешает. Получилось неочень. Это было не то, что я хотел. Это было убить 10 гоблинов и полутать хрень. Я доказал себе, что могу. Но доказать себе, что могу то, что хочу до сих пор и не получилось.

Я раз за разом создавал локацию 2х2 и говорил себе "ну вот, тут ничего-ничего нет, делай всё, что хочешь". Потом я ставил камень, сажал вокруг него крибочки, сажал рядом веечку, а потом делал рядом озеро. Небольшое. И дерево. А вокруг лес. Но потом я останавливался, смотрел на то, что получилось и не мог понять - кто это и что это, кусочек какого-то сюжета или что вообще. Я не знал откуда этот камень и как он тут взялся. А ведь может быть, тут и не камень должен быть, а вход в пещеру. А в пещере - медведь. И скелетик тролля, которым он себя недавно побаловал. Раз за разом я остаюсь наедине с пустой локацией 2х2. Мир, в котором может быть всё, а в итоге, ничего там не находишь.

@темы: так говорил шопенгауэр, matrix, gamedev

03:37 

Salvation in Solution или "Как я начал писать игру мечты на F#"

Напишу что-нибудь, пожалуй. Раз уж настроение нет никакого - то унылость цедить будет ещё более скучно. Так что в напишу движок для своей супер-мега RPG из своей мечты. Разумеется, движок можно будет использовать как для убийцы всех существующих ММО, так и для рогалика-поделки-на-коленке. Масштабируемый. Практичный. Универсальный.

Имя для очередного сэндбокса придумать довольно сложно: DreamGame уже есть, а другое в голову не лезет. Пускай будет Solution.

Да, консольное приложение на F# (потом если выгорит переделаю во что-нибудь более удобоваримое "под винду"). Раз уж дневник могут читать все, то буду даже чего-нибудь объяснять по ходу, хотя пишу "для себя", и про программирование, и про функциональщину, и про философию, и про т.д.

F# - (ЭфШарп или ФиШарп) - функциональный язык программирования, но пока не буду вдаваться в детали и изотерику (везде функции, данные - функции, мир - функция, и я - функция, и ты - функция). Программа - это функция (словарь синонимов рыдает, но тут уже технические подробности, без чётких терминов не обойтись), которая что-то вычисляет. А раз компьютеры - электронные и основанные на байтиках, то программа по сути вычисляет некое число. Хотя результат нам сейчас не столь важен - важен процесс, когда на экране очередной монстр захлёбывается собственной кровью. А программирование - это, по сути, конструирование процесса вычисления. Но, ближе к делу: ...
Ах да, есть ещё такие понятия как декларативность и иммутабельность - тоже интересные вещи, но если их (и всё, что из них следует и от них зависит) расписывать, то до самой мякотки можно и не добраться, хотя вещи и интересные. Если в кратце: "обычные" программы императивны и мутабельны, то есть если алгоритм писать человеческим языком, то получится как-то так "вот перегоревшая лампочка. выкручивай её. а вот новая лампочка. после этого бери её. а затем вкручиывай". Есть последовательность во времени, объекты меняются во время операций. В нашем же случае должно выглядеть как-то так: "Нам нужна закрученная лампочка в гнезде, где старая выкручена". Если повертеть фразы, в принципе, то же самое. Ладно, что-то я совсем в детсад ударился.

БОЛЬШЕ МЕДЛИТЬ БЫЛО НЕЛЬЗЯ!
читать дальше

@музыка: Шанс!

@настроение: поклонницы, где вы?

@темы: .NET, F#, gamedev, программирование

Во Сне и Наяву

главная